본 연구자는 유년시절 친구들과의 관계에서 겪었던 상처를 가지고 있었고, 이는 내면의 아픔과 심리적 불안으로 이어졌다. 작품을 창작하며 평소 억압되었던 감정이 해소되고 치유되는 것을 느꼈고, 이는 작품 제작의 동기가 되었다. 본인은 억압되고 불안한 감정들을 인형의 이미지에 이입하여 작품을 제작하면서 트라우마가 치유, 완화됨을 경험하였고 그 결과 억눌렸던 감정이 해소됨으로써 앞으로 나아갈 수 있는 원동력을 얻었다. 트라우마의 정의와 증상, 치유는 프로이드, 주디스 허먼에 의해 연구되었고, 크래머는 창작의 치유 가능성에 대해 설명하였다. 이를 바탕으로 사례 작품을 조사하면서 창작 활동은 감추어진 감정을 드러내고 억눌린 정서를 해소하여 트라우마를 치유한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서는 트라우마의 개념 중 정신분석학에서의 의미를 중점적으로 연구 분석하여 연구 작품의 이론적 배경을 형성하고, 트라우마와 창작 행위의 관계에 대한 사례를 조사하여 그 당위성을 찾고자 하였다. 본문의 내용을 다음과 같이 요약하였다. Ⅱ장에서는 트라우마의 정의와 증상, 치유에 대해 프로이드와 주디스 허먼의 견해를 통해 고찰하고, 창작과 치유의 연관성을 찾고자 이에 적합한 사례를 조사하였다. 그 결과, 창작 활동은 감정을 드러내고 부정적 사고의 정화 작용을 하여 트라우마를 치유 할 수 있다는 것을 알 수 있었다. Ⅲ장에서는 인형의 개념에 대해 살펴보고, 인형의 이미지를 소재로 한 작품 사례를 조사하여 본 연구 작품과 유사한 점을 비교하였다. Ⅳ장에서는 앞서 다룬 내용적 배경을 바탕으로 본 연구 작품의 제작 배경과 각 작품의 내용과 의미를 서술하였다. Ⅴ장에서는 본문의 내용들을 정리 요약하였고 연구 작품에서 나타나는 문제점을 파악하여 앞으로의 개선 방안을 제시하였다.
본고는 애니메이션 다큐멘터리가 트라우마를 표현하는 시청각 방식과 윤리를 분석하는 것을 목적으로 한다. 여섯 편의 사례 작품을 분석함으로써 애니메이션 다큐멘터리의 진실성을 확인하고, 트라우마를 표현하는 데 있어 이 장르가 가진 장점과 문제를 밝혀 보다 종합적으로 애니메이션 다큐멘터리를 파악하고자 한다. 애니메이션 다큐멘터리는 창작된 애니메이션 화면 때문에 긴 시간 동안 진실성에 대한 비난을 받아 왔다. 반면에 애니메이션 다큐멘터리의 진실성은 주로 증언자의 목소리에 근거를 두고 있다. 실제 인터뷰 녹음 원본을 활용하는 애니메이션 다큐멘터리의 제작 경향성 때문에 화면에는 더 많은 자유가 허용된다.
애니메이션 다큐멘터리 화면의 창작 자유는 애니메이션 다큐멘터리가 트라우마를 비롯한 주관적 현실을 표현하는 데 장점으로 꼽힌다. 특히 애니메이션 다큐멘터리는 꿈이나 환각, 반복 강박과 왜곡된 기억 등을 포함하는 트라우마에 시각적으로 접근할 수 있기에 주관적 현실을 표현하는 면에서 애니메이션 다큐멘터리는 많은 가능성을 지니고 있다. 뿐만 아니라 애니메이션이 지닌 소격 효과는 관객으로 하여금 스스로 비판적인 시각에서 증언에 기반한 사건의 재구성을 바라보게 한다. 그리고 애니메이션은 서로 다른 시공간의 이미지와 사운드를 자유롭게 결합할 수 있기 때문에, 작가는 이를 통해 은유적 표현과 색다른 시점을 제공할 수 있다. 보편적으로 존재하는 증언자 이미지의 애니메이션화는 증언자를 보호하는 동시에 캐릭터에 보편성을 부여한다. 실사 이미지가 있는 경우, 애니메이션 이미지는 실사 이미지와 강한 대조를 형성하며 관객이 증언자의 감정과 경험을 이해하는 데 도움이 된다.
사운드는 애니메이션 다큐멘터리에서 진실성을 보장하고 정보를 전달하며 감정을 환기시키는 역할을 담당한다. 진실성을 보장하는 인터뷰에 녹음된 목소리는 사용된 언어뿐만 아니라 목소리 그 자체로 생존자의 기억과 감정을 알려준다. 음향 효과는 독립적으로 은유적 의미를 전달할 수도 있고, 음악은 집단 기억의 매개체로서 사건의 시공간 배경에 대한 관객의 기억을 환기함으로써 관객과 생존자를 연결시킬 수 있다. 음향 효과와 음악은 감정을 자아내는 공간을 구성하고 증언자와 관객을 같은 공간에 포함시킴으로써 관객이 증언자의 경험과 감정에 공감하게 한다.
윤리적인 차원에서, 창조적 화면과 실제 목소리를 가진 애니메이션 다큐멘터리는 우선 창조성과 진실성 사이에 균형을 유지해야 한다. 한편 애니메이션 다큐멘터리에서 전통 다큐멘터리의 형식을 모방하려 한다면 기존 문제를 답습하게 될 수 있다. 타인의 고통으로서의 트라우마의 특수성 때문에 트라우마의 재현은 윤리의 딜레마에 직면하게 만든다. 특히 인터뷰의 진행 방식, 증언자 이미지의 표현 방식, 그리고 폭력과 전쟁에 대한 재현 방식은 주의할 필요가 있는 부분들이다. 트라우마를 표현하는 대부분 애니메이션 다큐멘터리는 실제 개인의 경험에 주목하고 이를 미시적인 시각으로 기록하는 동시에 비슷한 경험을 가진 다른 생존자 사이에 유대감을 형성하는 데 도움이 된다. 애니메이션 다큐멘터리는 외상성 사건과 관련된 정치·사회적 문제를 대중에게 보여주고 사회적 관심을 이끄는 데 기여할 수도 있다. 애니메이션 다큐멘터리는 트라우마와 같은 주관적 현실에 대한 표현에 있어 여전히 문제점에 직면하고 있지만 기존 일부 문제를 극복하고 다큐멘터리에 새로운 사유와 가능성을 가져다준다.
트라우마란 ‘외상’이란 뜻으로, 외부로부터 받은 상처를 의미한다. 이는 이상심리학에서 ‘정신적인 상처’를 뜻한다. 트라우마는 다양한 원인을 가지고 있으며, 전쟁에 대한 상처, 가정으로부터의 폭력 등 외상 사건에 대한 직간접적 영향에서 비롯된 다양한 이유가 있다. 연구자는 본인의 유년 시절로부터 온 외상 경험을 바탕으로 섬유 소재를 활용하여 작품을 제작했다. 본 논문을 통해서 연구자는 트라우마에 대한 심리학적 이론과 주디스 허먼(Judith Lewis Herman, 1942~)의 실험을 기반으로 다양한 외상 경험을 분석하여 섬유 미술 분야에서의 상처의 표현과 치유에 대해 논했다. 허먼은 상담과 실험을 통해 트라우마를 과각성(hyperarousai), 침투(intrusion), 억제(constriction) 등 3가지의 주요 증상으로 구분하였다. 관련된 다양한 사례를 살펴보면 이 증상들은 각각 세부적으로 다양한 형태로 발현된다는 것을 알 수 있다. 프리다 칼로(Frida Kahlo, 19071954)와 천경자(19242015)는 작품에서 자아 이미지의 표정과 함께 사용한 상징적 오브제를 통해 증상을 시각화하고 자신의 심상을 표현했다. 본 연구자는 치유가 외상 경험으로 인한 트라우마의 감정적 해소에서 온다고 보았고, 이와 관련된 다양한 심리 치료법 중 자연스럽게 피해자의 내면 표현이 가능한 미술 치료에 대해 분석했다. 미술 치료의 재료를 선택함에 있어 섬유는 부드러움이라는 특성과 인간을 보호하는 소재라는 점에서 치유를 목적으로 활용하기에 적합하다. 연구자는 섬유 미술을 통해 외상 경험에 대한 아픔과 고통의 소산을 표현한 루이스 부르주아(Louise Bourgeois, 19112010), 에바 헤세(Eva Hesse, 19361970), 알베르토 부리(Alberto Burri, 1915~1995)와 같은 다양한 작가의 작품을 연구했다. 본인의 작품과 몇몇 작가의 작품은 자아 이미지라는 오브제를 통해 자신의 고통을 표현했다는 점과 실의 올들이 정리되지 않은 채 섬유의 절단면이 찢겨 상처받은 내면을 강조한다는 점에서 유사함을 찾을 수 있었다. 본인은 작품에서 트라우마의 상징적인 오브제로서 자아 이미지를 사용하여 반상의 표정과 자세, 손의 형상을 통해 외상 경험에서 느낀 감정과 증상을 투영시켜 나타냈다. 또한, 스크린 날염과 섬유 콜라주를 주된 표현 기법으로 사용하고 연구하였다. 스크린 날염 기법을 활용하여 자아 이미지를 입체적이고 다양한 질감으로 표현했다. 인간과 가깝게 닿아있는 소재인 섬유를 활용한 콜라주 기법으로 얻은 질감을 통해 외상 경험에 대한 상처를 표현하여 좁게는 관람자와 넓은 의미로는 사회와 공감하길 원했다. 본인에게 이러한 과정은 트라우마의 표출을 통한 치유와 동시에 과거의 상처로부터 자유로워질 기회가 되었으며, 스스로 아픔을 정리할 수 있는 시간이 되었다. 본 연구자는 이 논문을 통해 트라우마에 대한 사회적 인식의 변화와 치유의 의미로서의 섬유 미술 분야의 발전을 기대한다.
본 작품론은 본인의 작품해석에 있어서 정신분석적 방법론을 제시하고, 하나의 연구 주제로서 소통과 트라우마의 기억으로 인해 형성된 트라우마의 상징적 이미지를 고찰하는데 목적이 있다. 본인의 작품 속에 반복적으로 등장하는 트라우마 이미지는 유년시절부터 겪었던‘소음성 난청’으로 인한 트라우마의 기억에서 기인한 것으로, 작품 창조에 있어 상징적인 의미를 내포하며 다양한 양상으로 드러난다. 특히, 본인은 회화를 통해 음향외상에 의해 생긴 초현실적 트라우마 이미지를 나타내었고, 그 이미지가 드러나는 무의식적 욕망에 주목하였다. 본인의 회화 연구에 있어서 소통의 부재로 생긴 소외감, 불안감, 단절감을 갖는 사고관과 개인적 트라우마인‘음향외상’을 언급하였다. 이러한 개인적인 요인들은 작품형성에 창조적 동인으로 작용하여 본인회화의 독자성을 형성했다. 그러나 트라우마 이미지에 대한 언급은 회화적 방법에 있어서 개인적 요소로 그치는 데에 한계를 보였다. 그래서 본 작품론에서 이를 위한 대안으로 정신분석적 방법론을 제시하였다. 이를 위한 구체적인 방법론으로는 트라우마적 표현의 선행 연구자인 <르네 마그리트>를 분석한 프로이트 정신분석적 이론과 그를 재해석한 라캉의 욕망이론을 중심으로 내용적 해석을 시도하였다. 본인의 회화에 있어서 트라우마 이미지는 데페이즈망을 통한 이미지 유형을 비교 분석하였고, 트라우마 이미지 형식요소를 선과 색채를 통해 본 작품분석에 선명하게 드러남을 확인하였다. 본 작품론은 소통과 트라우마에 관한 상징적 이미지회화 연구를 통해 현대 미술에서의 그 의미를 분석하여 그 위치를 확인하였고, 본인의 창의적 예술형식을 도출해 내어 작가적 정체성을 밝혀내고 앞으로 나아가야 할 방향을 제시한다.
본 연구는 트라우마를 극복하기 위한 자전적 그래픽 노블 <조과>의 작품 제작 과정을 담고 있다. 트라우마는 심리학적으로 외부의 요인에 의해 충격적인 사고나 사건을 경험했을 때 받게 되는 ‘정신적 외상’을 뜻한다. 이러한 정신적 외상은 두려움, 공포, 분노, 불안 등의 정신적 고통으로 이어지며, 적절히 치료하지 않을 경우 복합성 트라우마로 발전하여 외상 후 스트레스 장애(PTSD: Post Traumatic Stress Disorder)를 유발할 수 있다. 과거에는 정신질환에 대한 잘못된 사회적 인식과 편견으로 트라우마를 숨기려고 하는 경향이 있었지만, 최근 여러 매체들을 통해 정신건강의 중요성이 대두되면서 트라우마와 치유에 대한 다양한 담론이 생겨나고 있다. 특히 소셜 미디어 플랫폼이 확장되면서, 사회적 트라우마뿐만 아니라 개인의 트라우마 경험을 공유하는 모습도 흔히 볼 수 있게 되었다. 인스타그램과 포스타입에 자전적 이야기를 연재 중인 ‘황웃는돌’ 작가는 웹툰 <나는 자살생존자입니다>에서 아버지의 자살로 유발된 유가족의 트라우마를 이야기하며, 자신의 고통스러운 경험을 그려내고 감상자와 댓글로 대화하며 소통한다. 이러한 트라우마를 드러내는 작업을 보며, 연구자는 상처를 직시하고 시각화하는 것이 고통을 치유하는 방법이 될 수 있지 않을까 하는 생각이 들었다. 또한, 이러한 활동이 개인적인 경험을 공유하는 데에서 그치는 것이 아니라, 비슷한 경험을 한 사람들을 위로하고, 나아가 사회 문제에 대해서도 이야기할 수 있는 동기를 마련할 수 있을 것이라 생각했다. 이러한 질문을 바탕으로, 연구자는 본 연구에서 직접 겪은 트라우마 경험을 그래픽 노블로 제작하며 자전적 그래픽 노블이 트라우마의 치유와 극복에 어떠한 역할을 할 수 있는지 알아보고자 했다. 자전적 그래픽 노블은 작가가 자신의 삶 속에서 발생한 이야기를 재구성하여, 이를 시각적으로 표현한 것이다. 본인이 직접 겪은 일들을 이야기로 엮고 이미지로 표현하는 것이기 때문에 보다 현장감 넘치고 상세한 내러티브 구성이 가능하며, 시각적으로 표현함에 있어서도 생생한 재현이 가능하다. 또한, 개인적인 경험을 다루고자 하는 작가에게 성찰의 기회를 제공할 뿐만 아니라, 작품을 감상하는 사람에게도 간접 경험의 기회를 제공하며 공감을 불러일으킬 수 있다. 작품 제작을 위해 우선 트라우마에 대한 선행 연구를 바탕으로 연구자 본인의 트라우마를 직면하고 들여다보며 분석했다. 또한, 개인의 경험을 서사화하기 위해 자전적 내러티브 방법론을 살펴보고 이를 바탕으로 사건과 의미를 재구성하였다. 또한, 시각적 표현을 위해 이미지와 글, 프레임의 구성 등을 탐구하고 실험하였으며 이를 기록하였다. 작품이 완성된 후에는 감상자들에게 의견을 물으며 수정, 보완하여 전시했다. 연구자는 그래픽 노블 <조과>를 창작하고 타인에게 경험을 드러내는 과정에서 혼란스러웠던 감정과 생각들을 정리할 수 있었으며 트라우마를 극복할 수 있었다. 본 연구는 창작의 과정에서 고통을 승화할 수 있다는 이디스 크레이머의 주장처럼 치유와 극복의 과정으로서 그래픽 노블의 가능성을 실험했다는 데에서 의의를 갖는다. 나아가, 유사한 트라우마를 가진 관람자에게 공감과 위로를 건네며, 연구에서 도출한 작품 제작 과정이 다른 연구자들의 자전적 그래픽 노블 제작에 참고가 될 수 있으리라 기대한다.
시대는 계속 발전하고 개인의 삶은 윤택해지지만, 경쟁이 격렬하고 변화가 빠른 정보화 사회는 사람들의 불확실성을 점점 증가시킨다. 그로 인해 대부분 사람의 마음은 불안한 상태에 처해 있다. 밤을 새기 좋아하고, 이유 없이 외로워하고, 사람을 쉽게 믿지 않는 것 등은 다 안정감이 부족하기 때문이라고 생각한다. 불안한 사람은 초조감과 공포를 느끼며 생활만족도가 낮다. 시간이 오래되면 심리건강에 위협도 주게 된다. 그렇기 때문에 사람들의 안정감에 대한 수요가 날로 늘어나고 있다. 어떻게 불안감을 해소하는가가 오늘날의 중요한 화제로 되었다. 예술계에서도 프리다 칼로(Frida Kahlo)를 비롯한 불안감을 주제로 제작한 예술가들이 많이 나타난다. 그들은 예술과 삶에 대한 독특한 시각으로 자신의 처한 현실을 바라보며 잠재된 불안을 털어놓았다. 따라서 본 연구는 불안감의 정의를 출발점으로 삼아 지그문트 프로이드(Sigmund Freud)를 대표로 한 정신분석학의 불안감에 관한 연구를 총괄하여 불안감이 사람들에게 미치는 영향을 파악하였다. 이러한 연구 이론에 기초하여 프리다 칼로(Frida Kahlo)의 회화, 모리야마 다이도(Moriyama Daido)의 사진, 사나다 에리카 (Sanada Erika)의 도예작품을 중심으로 다양한 예술분야에서 나타난 불안감에 대한 표현을 살펴보았다. 마지막으로 본인의 작품을 크게 네 가지 시리즈로 나눠 제작 과정, 표현 형식, 표현 내용 등을 서술하였다. 본 연구를 통하여 변화된 환경에서 사람들이 느끼는 불안감을 해소하려는 갈망을 보여주고자 한다. 우리는 복잡하고 불안정한 사회생활에 적응하기 위하여 자신만의 방식으로 안정감을 끊임없이 찾아 간다. 본인의 작품을 통해 불안한 정신을 스스로 위로하며 생활에서 겪었던 불안과 고통을 극복하기를 바란다.
요약 본 연구는 강원도 강릉시 사근진 해수욕장이 해안변 녹지축 공원화 사업으로 인해 철거되기 전에, 해당 지역의 정체성과 기억을 기록하고 보존하기 위한 시도를 다룬 것이다. 사근진 해수욕장은 연구자의 가족과 지역 주민들에게 단순한 생활공간을 넘어 삶의 터전이자 오랜 시간의 추억과 정체성이 깃든 장소로서의 의미를 가진다. 2023년 철거가 확정됨에 따라, 이 공간이 가진 다양한 층위의 의미를 담아내는 기록의 필요성이 제기되었다. 사라지는 공간에 대한 기존의 기록 방식은 사실과 자료를 중립적이고 객관적으로 보존하는 데 초점을 맞추어 감정적, 개인적 경험을 반영하는 데 한계가 있었다. 이에 본 연구는 새로운 접근법으로 연구자와 주민들의 이야기를 수집하면서 연구자의 개인적 경험과 감정을 중심으로 한 사적 기록 방식을 전개하였다. 이러한 기록 방식을 통해 단순한 정보 보존을 넘어 특정 공간과 관련된 감정과 정서를 담아내고 그 장소의 복합적인 의미를 표현하는 데 중점을 두었다. 연구는 크게 세단계로 진행되었다. 첫째, 사근진 해수욕장의 역사와 현재 상황을 조사하고 사진 촬영 및 인터뷰를 통해 객관적인 기초 자료를 수집하였다. 둘째, 개인적 기억과 경험을 중심으로 다양한 매체를 활용하여 감정과 기억을 시각적, 촉각적으로 표현하는 작업을 수행하였다. 셋째, 기록한 자료와 제작된 작품을 체계적으로 정리하여 사근진 해수욕장의 변천 과정을 개인적 기억과 지역적 특성이 반영된 복합적인 시각 자료로 재구성하였다. 사적 기록 방식은 단순히 정보를 보존하는 데 그치지 않는다. 이는 공간에 담긴 개인적 경험과 감정을 반영함으로써 장소의 복합적인 의미를 풍부하게 드러낼 수 있음을 보여준다. 이러한 기록은 관람자들에게 사라지는 공간을 새로운 시각으로 바라보게 하고, 정서적 공감을 이끌어낸다. 이 과정을 통해 소멸하는 공간은 단순히 사라지는 것이 아니라, 새로운 기억과 의미를 창출할 수 있는 가능성을 탐구하는 시도로서 중요한 의미를 지닌다. 향후 연구에서는 다양한 지역과 표현 매체를 활용하여 이러한 기록 방식을 확장함으로써, 사라져가는 공간을 기록하는 방식을 더욱 발전시켜 공간의 소멸 과정이 새로운 기억과 의미를 형성하는 과정으로 해석될 가능성을 심화할 필요가 있다.
이 연구의 시작은 『비정형적 요소들』을 만들면서부터였다. 아카이브 작업을 기획하면서 아카이브의 자료를 모으고 변형해서 어떻게 형식화할 것인지 해결해 나가는 과정의 본질이 그래픽 디자인 작업과 닮았음을 알 수 있었고, 그 안에서 도구적 가능성을 보았다. 아카이브가 소재나 방법, 형식 측면에서 그래픽 디자인을 위한 도구가 될 수 있는 가능성을 검증하기 위해 이 연구의 필요성을 느꼈고, 이론에 기대어 가능성을 발견하고 그에 상응하는 작품을 제작했다. 그리고 이 과정에서 마주하는 것들을 글로 남겼다. 아카이브의 용어와 개념은 공공 기록에서 출발한다. 정부, 기관 등의 소수만이 아키비스트의 업무를 수행해왔지만, 인터넷에 기반한 디지털 매체의 대중화는 누구나 자료에 접근할 수 있는 계기를 마련했다. 그와 동시에 보관보다는 활용 가치를 어떻게 확장할 수 있느냐가 주요 과제가 되고 있다. 한편, 공공 기록에서 시작한 아카이브는 이제 사적인 영역까지 그 이동 경로를 넓혀간다. 덕분에 시각 예술 분야에서도 아카이브가 ‘창작을 위한 도구’로 가능성을 내비치기도 한다. 일반적으로 아카이브는 과거의 예술을 증언하는 일종의 ‘도큐먼트’로 여겨졌으나, 오늘날 아카이브 기반의 작업은 이와는 다른 양상으로 전개된다. 예컨대 기록학적 측면에서 확장된 접근점을 제안하기도 하고 아카이브를 실험적인 방법으로 가시화하는 등 더 독립적인 움직임이 등장하고 있다. 이러한 맥락에서 아카이브가 제작 도구로서 지니는 가치는 주목할 만하다. 그러나 많은 아카이브 관련 결과물이 미술 분야에 집중되어 있으며, 디자인의 경우 그래픽 디자인을 직접적으로 다루기보다는 더 포괄적인 범위에서 다루어져 왔다. 연구자는 그래픽 디자인이 아카이브와 본질상 유사하다는 직관을 전제로 두 영역의 연결 지점을 살피기 위해 이론에 기대어 몇 가지 단서를 찾아보았다. 이론적 접근을 토대로 연구자가 정리한 가능성은 다음과 같다. 첫째, 개인이 기록의 주체가 되는 ‘사적 아카이브’가 보편화되었고, 그 안에 저장되어 있는 것들을 유동적으로 분류할 수 있다. 둘째, 오늘날 아카이브는 재구성을 통해 의미를 생산한다. 셋째, 아카이브에 담긴 것들은 동시대성을 알려주는 지표가 된다. 이러한 가능성들을 작품에 담아 표현했다. 연구의 출발점이 되었던 첫 번째 작업에서는 인스타그램, 핀터레스트 등의 이미지 기반 플랫폼 내 나의 사적 아카이브를 사전 형식으로 구성했다. 콘텐츠를 유동적으로 만들기 위해서, 아카이브의 캡션과 사전의 표제어를 교차시켰다. 두 번째 작업은 여행지에서 촬영한 사진과 당시의 일기를 ‘하이퍼링크’ 개념을 기반으로 재구성했다. 여기에는 하이퍼링크가 개별 자료들의 연결과 공유를 원활하게 하여 아카이브를 재구성할 수 있게 하는 핵심적 요인이라는 개념적 판단이 근간이 되었다. 마지막으로는 영감·아이디어, 태도라는 주제 아래 동시대 예술가들의 다양한 생각을 담았다. 웹사이트에 실린 인터뷰 내용 중 주제에 부합하는 발언을 발췌하여 동시대 예술의 흐름을 기록했다. 궁극적으로 주제를 효과적으로 드러낼 수 있는 소재와 방법을 찾고 결과물에 투영하여 연구 내용을 작품에 담을 실천 방법을 모색하고자 했다. 발견한 것을 글로 수록하고 작품으로 표현하는 이 연구가 아카이브를 이해하는 다층적 시각과 이를 작품에 응용하는 방법론을 제공할 수 있기를 바란다.
본 논문은 본인의 유년기 기억을 통해 표현된 작품의 주제와 표현형식을 분석하는 것이며, 이 모든 과정은 ‘쉼’과 ‘치유’로서 작용한다. 또한 ‘기억-이미지’가 본인의 내면적 안식에 의미 있는 시공간적 관계를 맺을 수 있음의 가능성을 집중적으로 분석하는데 목적을 둔다. 본인은 일상생활을 영위하는 과정 안에서 부모님과 비슷한 행동을 반복하는 것이 부모님에 대한 기억과 함께 유년 시절의 추억이 본인의 감정과 그리움을 불러일으키는 주된 요인임을 깨달을 수 있었다. 그것뿐만 아니라 유년기 기억 속 일련의 인식과 사건들이 소나무, 꽃, 다양한 그릇들, 전통 놀이, 음식 등의 이미지로 형성되었음도 알 수 있었다. 본 논문에서 본인작품 주제를 인간 존재의 실재적 측면에서 사유해야 하는 지속에 대한 앙리 베르그손(Henri-Louis Bergson, 1859~1941)의 ‘기억의 개념’을 이론적 배경으로 삼아 본인 작품의 주제를 분석한 것이다. 경험을 바탕에 둔 무의식에는 특정한 행동을 수행할 때 자연스럽게 활성화되는 ‘순수-기억’의 개념과 과거의 사건이나 경험을 의식적으로 떠올리는 ‘이미지-기억’이 있다. 이를 통해 과거와 현재에 공존하는 감정의 유사성을 특정한 이미지로 변환시킬 수 있었다. 본 논문에서 본인의 작품은 현실이 유년기억의 공간 안에 공존하며 형상으로 표출되고, 이 형상 안에 함축된 시간과 사건, 그리고 사물이 표상화될 수 있음을 설명하였다. 본인 작품의 주제 분석에서는 본인의 유년기를 떠올리게 하는 세 가지 주제를 나누어 보여주었다. 첫 번째 주제는 부모님에 대한 사랑, 감사, 연민 등 가족애를 기저에 둔 감정과 겹쳐오는 유년기 추억 속에 다양한 꽃과 놀이이다. 두 번째 주제는 과거와 현재 모두 본인에게 쉼과 휴식의 공간이었던 소나무 숲속의 ‘치유’이다. 치유의 공간인 소나무와 그 숲은 본인에게 기억을 통한 시공간적 공존이란 가능성도 분석해 보고자 했다. 세 번째 주제는 유년기 기억속의 꽃들이 현재를 살아가는 본인에게 따스한 온기와 쉼을 제공하는, ‘꽃을 통한 기억의 표상’을 살펴보았다. 다음은 형식적 분석으로 세 주제를 통해 드러내고자 하는 감정과 치유의 의미가 표현 매체인 요철지는 유년의 어머니께서 꽃들을 기르시던 마당 안, 아버지께서 구워주셨던 군고구마, 유년에 놀았던 친구들과 전통 놀이들 등이 매개체로 떠올려져 인식되었다. 이러한 과정에서 화면과 형상의 중첩을 통한 동시(同視)적 효과를 확인할 수 있었다. 특히 기억 속에서 어머니의 한복의 모습과 그 한복에서 느껴지던 온기의 느낌들에서 형상을 이루는 층(Layer)간의 연결을 표현할 수 있었다. 다음으로 작품제작의 시작점이 되는 염색 단계에서 천연 염료를 추출하기 이전에, 먼저 염료를 얻기 위한 재료의 선택과 구입이 선행되어야 했다. 이 과정에서는 염색을 위해 필요한 다양한 자연 재료인 양파껍질, 비트, 밤 껍질과 밤송이, 쑥, 쪽, 치자, 소목 등의 재료들을 신중히 선별하고, 해당 재료들은 염료의 색상, 질감, 그리고 최종 작품의 특성을 결정하는 데 중요한 역할을 하였다. 이후, 준비된 재료들을 바탕으로 천연 염료의 추출 과정이 진행되었다. 본 연구는 천연 염료를 얻기 위해 필요한 재료의 선택부터 그리고 염료 추출에 이르는 전반적인 과정을 상세히 서술하였다. 또한 번짐 현상과 작품 제작 과정에서의 다양한 표현 방식을 통해 본인 회화가 자연성을 기반으로 하고 있으며, 일련된 자연 과정 안에 종속되고 일치되고 있음을 알 수 있었다. 끝으로는, 기억을 형상화하는 배경의 다양한 표현 시도와 그에 따른 자연염료 채취 과정과 행위를 통해 본인이 사용하는 색채 의미 안에 함유된 공감대를 파악해 낼 수 있었다. 본인은 ‘유년의 기억을 통한 이미지 표현 연구’를 통해 본인의 회화 안에 현재와 과거의 ‘동시간적 공존’ 그리고 그 과정에서 공유되는 감정을 통한 치유, 표현행위를 통한 자연성을 획득할 수 있었다. 또한 서로 다른 시간대의 기억이 특정 이미지를 통해 융합됨으로써 새로운 회화적 의미를 도출할 수 있었다. 기억과 현실, 그리고 예술과 표현행위 사이의 상호작용이 창작 활동에 미치는 영향을 통해 인간이 지닌 기억의 역할과 예술적 표현 사이의 관계에 대한 새로운 이해를 제공할 수 있으리라 생각하였으며, 이를 바탕으로 본인 작품의 새로운 의미가 확보되었다고 판단했다.
본 논문은 본인의 작품을 통해 표현된 비자발적 기억에서 비롯된 감정에 관한 연구이다. 기억은 의식 또는 무의식 속에 잠재되어 있다가, 감정과 행동으로 그 모습을 드러낸다. 자발적 회상을 통해 마주한 기억 속 감정의 재현과 비자발적 기억에서 비롯되는 복합적 감정은 우리의 일상에서 끊임없이 등장한다. 과거의 기억을 마주하였을 때, 기억 속 감정이 함께 동반되는데 그 기억에서 비롯된 감정은 현재의 감정보다 크게 작용하곤 한다. 본인의 작업은 의식 속 기억을 통한 심리 치유에서 무의식 속 기억의 복합적 감정 탐구로 이어졌고, 이러한 탐구는 기억과 기억 속 감정을 보다 관조적 태도로 바라보게 하였다. 그러나 계속해서 일상 속에 숨어 있는 기억들이 외부의 영향으로 재현되는 경험을 통해 기억과 그 기억 속 감정의 지속성을 직접 경험하며 그 모습을 형상화하여 작품으로 표현하게 되었다. 본인 작품의 주제는 과거의 경험 기억을 토대로 한다. 그 기억은 단순한 회상의 개념이 아닌, 의도하지 않게 떠오르는 비자발적 기억과 그로 인해 느껴지는 감정을 다루었다. 본인 작품을 분석하기 위한 이론적 토대로서 베르그손의 기억 개념과 들뢰즈의 비자발적 기억을 고찰하였다. 이를 통해 기억의 생성과 그 기억 속 감정이 현재의 시점에서 재현되었을 때 본인의 감정에 미치는 영향력에 관해 서술하였다. 의식 기억과 무의식 기억으로 크게 구분하여 정의한 베르그손의 기억 이론을 통해 작품 속에서 표현된 자발적 기억과 잠재된 무의식 속 기억을 설명하였다. 습관과 같이 반복적 경험으로 만들어지는 습관 기억과 경험한 것들을 이미지화하여 기억하는 이미지 기억에 대해 서술하고 두 가지의 기억이 존재하기 위한 존재론적 기억이자 과거의 총체로써 무의식에 존재하는 순수 기억에 대해 설명하였다. 이와 함께 들뢰즈의 프루스트의 기호들에 대한 해석을 바탕으로 비자발적 기억과 함께 동반되는 감정을 살펴보며 기억 속 감정이 본인에게 준 영향에 대해 서술하였다. 본인의 작품에서 드러나는 기억에 대한 접근은 성인이 된 이후 환경 변화로 인해 나타난 불안한 심리에서 시작되었다. 긍정적 기억을 회상하고 작품으로 표현하며 감정의 치유를 받았던 본인은 기억에서 비롯된 불편한 감정도 함께 마주하게 되면서 심리적 불안감을 느끼게 되었다. 불편한 감정들이 혼재되어 있는 기억은 비자발적으로 본인 앞에 나타났고 그러한 감정이 떠오를 때마다 이를 통제하는 것은 어려웠다. 그러나 빈번하게 일어나는 비자발적 기억을 더 이상 피하지 않고 마주하고자 노력하며, 점차 복합적 감정들이 뒤섞여있는 기억 또한 마주할 수 있게 되었다. 기억에 대한 태도 변화는 복합적인 감정이 섞인 기억을 관조적으로 바라보게 하였다. 그러나 비자발적 기억과 그 속에 남아있는 감정들이 현재의 나에게 지속적인 영향을 주는 것을 깨닫게 되면서 작업을 통해 끊임없이 혼재되어 있는 기억 감정을 이미지화하게 되었다. 작품 분석에서는 작품에 드러나는 기억의 모습에 대해 시간이 지남에 따라 변화되는 본인의 태도를 바탕으로 긍정적 기억, 기억의 왜곡과 복합적 감정, 기억 감정과 형상으로 구분하여 분석하였다. 행복한 기억 속 공간의 재현에서 기억의 형상을 구체적으로 표현하게 된 본인의 작품은 점차 기억의 특징을 표현하고자 하였고 기억 속에 떠오르는 순간적인 이미지를 드로잉과 습작을 통해 포착하여 이를 구체적으로 형상화하는 과정으로 전개하였다. 그리고 얽히고설킨 형태의 복잡한 감정이 내재되어 있는 기억을 형상화하며 이를 실재 공간과 함께 표현하여 기억과 본인의 관계를 더욱 직접적으로 표현하게 되었다. 본 논문에서는 기억의 형상 탐구를 통해 작품 형식을 분석하였다. 비정형적 형상의 모습으로 표현된 기억은 얽히고설킨 덩어리의 이미지로 재현되었고 현실적 화면 속 현실과 비현실이 공존하고 혼재되는 초현실적 화면을, 초현실주의 작가의 작품과 비교하여 서술하였다. 또한 뚜렷한 감정들이 느껴지는 기억과 현재를 유채색으로 표현하고, 이와 상반되는 형용하기 어려운 복합적이고 혼란스러운 기억을 무채색으로 표현하며 색이 가지고 있는 특징을 활용하여 본인의 작품을 설명하였다. 단순한 과거 회상에서 비롯된 기억에 대한 탐구는 기억의 본질에 대한 탐구로 이어졌는데 본인은 논문을 통해 자신의 작품에 내재한 기억의 성격을 규정할 수 있었고 현재의 나에게 지속적으로 감정적 영향을 주고 있는 기억을 이미지로 표현하며 복합적인 감정을 해소하였다. 이와 함께 작품을 통해 깊은 내면을 표현하는 것에 어려움을 겪던 본인은 긍정적인 기억뿐만 아니라 부정적 기억과 혼재되어 있는 복합적 기억을 대면하는 연습을 통해 발전된 내면 표현을 위한 탐구를 할 수 있었다.
빠른년생이 존재하던 거의 마지막 세대였다. 12월부터 2월 즈음에 태어난 아이들은 굼뜬 경우가 비교적 많았다. 나는 가장 굼뜬 축이었다. 유년기에 마주한 능숙하고 재빠르던 수많은 것들은 나를 불안하게 했다. 미끄러지고, 떨어지고, 뒤쳐지거나 물건을 우르르 떨어뜨리는 악몽은 고등학교 때까지 계속됐다.
어릴 적의 기억은 극복하기 어려운 조바심을 남겼다. 늘 뒤쳐지고 늦어지고 있다는 생각은 관념처럼 내게 자리잡았다. 어디까지 성격이고, 어디까 트라우마인지 알 수가 없었다. 마주한 성패와 관계없이 느껴지는 패배감은 점점 자라 산의 그림자처럼 그 윤곽을 알기 어려운 것이 됐다. 이제는 맨손놀이를 할 일도, 뜀박질하며 놀 일도 없기에 더더욱 덮기 어려운 일이 되었다.
어느 날, 한동안 잊고 있던 조급함이 우울과 함께 내게 찾아왔다. 심장이 뛰고 현기증이 몰려왔지만 그 근원이 불분명해 한참을 고민하다 과거의 기억을 떠올리게 되었다.
본 연구는 작품논문으로, 유년기 놀이 활동에서 발생한 트라우마를 조명하고 표현하는 것을 목적으로 한다. 창작 표현을 통한 트라우마 극복의 연원과 역사를 분석하고, 2000년대 중후반 한국의 아동 놀이 문화를 아카이빙한 내용을 바탕으로 드로잉 애니메이션을 제작하고자 한다. 주요 연구 문제는 다음과 같다.